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m1 Musikalische Interpretation: Aufnahmen, Forschung & Beratung m1
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3D Audio

 

A. Status quo

Die Audio-Welt steht vor dem Übergang von Stereo und Surround zu 3-dimensional räumlicher Aufnahme und Wiedergabe.

In der Kino-Welt haben sich Verfahren wie Dolby Atmos und dts:X in gewissem Umfang etabliert - allerdings findet die 3D-Räumlichkeit in den entsprechenden Filmen zumeist nur während einzelner Passagen und auf stark effektbezogene Weise statt.

3D-räumliche Musikwiedergabe jedoch spielt nur eine marginale Rolle auf dem Audio-Markt. Verfahren wie Auro 3D und Dolby Atmos ebenso wie ähnliche Verfahren, die sich des Standards MPEG-H Audio in der von Fraunhofer IIS propagierten Version (v.a. Sony 360) bedienen, sind offenbar bereits bei der Aufnahme nur wenig robust: relativ gut klingende Aufnahmen finden sich nur in bestimmten Musikstilen und bei Verwendung bestimmter räumlicher Environments.

Problematisch ist die Wiedergabe in der Home Audio-Situation: sie setzt eine aufwändige und präzise Lautsprecher-Installation in Räumen mit geeigneter Geometrie voraus, wofür in breiteren Kreisen von Musikliebhabern die Möglichkeiten ebenso wie die Akzeptanz fehlen. Auch bei den Spezifikationen entsprechender Installation lässt die empfundene Räumlichkeit oft zu wünschen übrig, man könnte sie als „Pseudo-Diffusität“ beschreiben.

Ungelöst ist die Problematik 3D-räumlicher Kopfhörer-Wiedergabe:

a. Sogenannte binaurale Aufnahmen adressieren diese Wiedergabe-Situation, sind bislang jedoch fast immer Kunstkopf-Aufnahmen, die nur eine sehr schwache Räumlichkeitswirkung entfalten,

b. Versuche, die Lautsprecher-Wiedergabe von Mehrkanal-Verfahren über Kopfhörer zu simulieren, erweisen sich weitgehend als ästhetisch unbefriedigend.

Zusammengefasst: kanalbasierte 3D Audio Verfahren (Dolby Atmos, dts:X, Auro 3D, Sony 360) befinden sich aller Voraussicht nach auf dem Weg in eine Sackgasse, auch für das 3D-räumliche Kopfhörer-Hören zeichnet sich keine Lösung ab.

 

B. Ambisonics und HOA

Einen Ausweg könnte das „Klangfeld“-Verfahren Ambisonics bieten. Bei ihm sind die einzelnen Audiokanäle nicht einer Richtung oder einem Instrument zugeordnet, sondern Teil eines ganzheitlichen 3-dimensionalen Klangfeldes. In seiner ursprünglichen Version (heute 1st order Ambisonics genannt) wurde es in den 1970er Jahren in Großbritannien entwickelt, scheiterte jedoch in kommerzieller Hinsicht in den 1980er und 1990er Jahren wegen seiner zu geringen, für professionelle Zwecke ungeeigneten räumlichen Auflösung.

Seit ungefähr dem Jahr 2000 wurde, zunächst in akademischen Kreisen, Ambisonics weiterentwickelt in Richtung auf höhere räumliche Auflösung: HOA (Higher Order Ambisonics). Die Höhe der räumlichen Auflösung richtet sich nach der jeweils eingesetzten HOA-order, die gleichzeitig maßgebend für den Processing-Aufwand und die benötigte Übertragungs- und Speicherkapazität ist.
Mittlerweile gibt eine Reihe von professionellen Tools für die Audio-Bearbeitung in 3rd order, und bereits ab dem Jahr 2022 könnten auch Aufnahmen und Mischungen in 5th order möglich sein.

Jedoch schien HOA bislang für Musikaufnahmen ungeeignet zu sein, denn für den Hörer mag sich kein befriedigendes Räumlichkeitsgefühl einstellen. Gut funktionieren immerhin, ähnlich wie bei den oben genannten kanalbasierten Verfahren im Cinema-Bereich, vor allem die Effekte.

 

C. Enveloping3D

In dieser unübersichtlichen und etwas verfahrenen Situation hat Saalakustik.de auf der Grundlage der Nutzung bislang nicht nicht bekannter Raumschall-Wahrnehmungsmechanismen unerwartete Lösungen (mehrere Verfahren und HOA-Algorithmen) erfunden und entwickelt. Diese ermöglichen ein ganz neuartiges 3D Audio, das voraussichtlich in bislang nicht bekannte klangliche Dimensionen vorstoßen wird. Für Zukunftstechnologien wie Virtual Reality (VR) und Augmented Reality (AR) stellt Enveloping3D eine auf disruptive Weise überlegene 3D Audio-Lösung dar, mit weiteren Anwendungen ist zu rechnen.

Einige der Enveloping3D-Verfahren liegen, ebenso wie die Algorithmen, bereits als frühe Prototypen vor, während sich andere der Verfahren noch in einem früheren Entwicklungsstadium befinden.

 

D. Wirkung

Die Wirkung von mit den Enveloping3D-Verfahren bearbeitetem 3D Audio auf den Hörer hat Ähnlichkeit mit der Wirkung der Raumakustik in einem guten Konzertsaal und wird im Zuge der fortschreitenden Entwicklung in Zukunft voraussichtlich sogar noch deutlich intensiver sein können als es in vorzüglicher natürlicher Raumakustik möglich ist. Es gelingt dabei auch, einen Widerspruch aufzulösen, der bei 3D Audio stärker noch als bei einfachem Stereo in den Vordergrund tritt: der Hörer ist es von Aufnahmen gewohnt, (virtuell) relativ nah am Geschehen (sprich: den Instrumenten als Schallquellen) platziert zu sein - jedoch erwartet er bei 3D Audio zu Recht gleichzeitig das Raumerlebnis eines Konzertsaals, das nur möglich wird bei einer erheblichen (virtuellen) Distanz zum Geschehen, der Voraussetzung für die Entfaltung der Räumlichkeitsinformationen. Auch im Konzertsaal eignen sich bekanntlich die vorderen Sitzreihen nicht für die Erfahrung des Gesamt-Klangerlebnisses.

Die ersten Erfahrungen mit mit den Enveloping3D-Verfahren bearbeiteten Aufnahmen zeigen, dass auch das Hörerlebnis bei Popmusik in enormem und nicht unbedingt erwartbarem Umfang von dieser Art von Räumlichkeit profitiert und dass richtig umgesetztes 3D Audio zu einer „Renaissance des Hörens“ und zu einer ganz neuen Art von Hörkultur führen dürfte.

 

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