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m1 Musikalische Interpretation: Aufnahmen, Forschung & Beratung m1
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3D Audio

 

A. Status quo

Die Audio-Welt steht vor dem Übergang von Stereo und Surround zu 3-dimensional räumlicher Aufnahme und Wiedergabe.

In der Kino-Welt haben sich Verfahren wie Dolby Atmos und dts:X in gewissem Umfang etabliert - allerdings findet die 3D-Räumlichkeit in den entsprechenden Filmen zumeist nur während einzelner Passagen und auf stark effektbezogene Weise statt.

3D-räumliche Musikwiedergabe jedoch spielt nur eine marginale Rolle auf dem Audio-Markt. Verfahren wie Auro 3D und Dolby Atmos ebenso wie ähnliche Verfahren, die sich des Standards MPEG-H Audio in der von Fraunhofer IIS propagierten Version bedienen, sind offenbar bereits bei der Aufnahme nur wenig robust: Gelungene Aufnahmen finden sich nur in bestimmten Musikstilen und bei Verwendung bestimmter räumlicher Environments.

Besonders problematisch ist die Wiedergabe in der Home Audio-Situation: sie setzt eine aufwändige und präzise Lautsprecher-Installation in Räumen mit geeigneter Geometrie voraus, wofür in breiteren Kreisen von Musikliebhabern die Möglichkeiten ebenso wie die Akzeptanz fehlen.

Ungelöst ist die Problematik 3D-räumlicher Kopfhörer-Wiedergabe:

a. Sogenannte binaurale Aufnahmen adressieren diese Wiedergabe-Situation, sind bislang jedoch fast immer Kunstkopf-Aufnahmen, die nur eine sehr schwache Räumlichkeitswirkung entfalten,

b. Versuche, die Lautsprecher-Wiedergabe von Mehrkanal-Verfahren über Kopfhörer zu simulieren, erweisen sich weitgehend als ästhetisch unbefriedigend.

Zusammengefasst: kanalbasierte 3D Audio Verfahren (Dolby Atmos, dts:X, Auro 3D, demnächst auch Sony 360 Reality Audio) befinden sich aller Voraussicht nach auf dem Weg in eine Sackgasse, auch für das 3D-räumliche Kopfhörer-Hören zeichnet sich keine Lösung ab.

 

B. Ambisonics

Einen Ausweg könnte das „Klangfeld“-Verfahren Ambisonics bieten. In seiner ursprünglichen Version (heute 1st order Ambisonics genannt) wurde es in den 1970er Jahren in Großbritannien entwickelt, scheiterte jedoch in den 1980er und 1990er Jahren wegen seiner zu geringen, für professionelle Zwecke ungeeigneten räumlichen Auflösung.

Seit ungefähr dem Jahr 2000 wurde, zunächst in akademischen Kreisen, Ambisonics weiterentwickelt in Richtung auf höhere räumliche Auflösung: HOA (Higher Order Ambisonics). Mittlerweile gibt eine Reihe von professionellen Tools für die Audio-Bearbeitung in 3rd order, und bereits im Jahr 2020 könnten auch Aufnahmen und Mischungen in 5th order außerhalb von experimentellen Anordnungen möglich sein.

Jedoch scheint bislang HOA für Musikaufnahmen ungeeignet zu sein, denn für den Hörer mag sich kein befriedigendes Räumlichkeitsgefühl einstellen. Gut funktionieren immerhin, ähnlich wie bei den oben genannten kanalbasierten Verfahren im Cinema-Bereich, vor allem die Effekte.

 

C. Enveloping3D

In dieser unübersichtlichen und etwas verfahrenen Situation hat Saalakustik.de unerwartete Lösungen (Algorithmen und mehrere Verfahren) erfunden und entwickelt, auf deren Grundlage eine ebenso klanglich herausragende wie kommerziell äußerst vielversprechende Weiterentwicklung von 3D Audio möglich ist. Sie stellen insbesondere Musikaufnahme und -wiedergabe mit Higher Order Ambisonics auf eine völlig neue Grundlage und werden auf den nächsten Seiten vorgestellt .

Einige dieser Verfahren liegen, ebenso wie die Algorithmen, bereits als ausentwickelte Prototypen vor, während sich andere der Verfahren noch in einem früherem Entwicklungsstadium befinden.

 

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Enveloping3D Algorithmen

 

 

 

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